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 Les statistiques

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MessageSujet: Les statistiques   Les statistiques EmptySam 18 Aoû - 14:35


Les Statistiques

Je sais, je sais, le mot statistiques fait peur au premier abord. Mais il permet une meilleure gestion du jeu et plus de fairplay de tous les côtés. Nous avons essayé de faire au plus simple, et si tu ne comprends toujours pas après lecture, n'hésite pas à aller vers un administrateur, il se fera un plaisir de te renseigner. De même, si jamais tu constates des abus, n'hésite pas à en informer le staff, nous restons à disposition. Nous te faisons confiance, comme à tes petits camarades, pour ne pas crier au loup ou jouer au superman. Sache que tu es condamné à perdre des personnages... Beaucoup d'entre eux, et qu'aussi douloureux (ou pas) que ça soit, death arena reste un jeu. Il y aura d'autres occasions de gagner !

Les généralités
Chaque tribut se verra attribuer des points de vie et des points de compétences selon un quota de base. Sache que l'administration se réserve le droit de rajouter ou d'enlever des points (dans une limite prédéterminée) de ce quota en fonction de l'histoire, de l'âge, de la morphologie, et des capacités de ton personnage. Si ça arrive, tes points supplémentaires te seront alloués à ta validation, en même temps que ta note de passage devant les jurys. En dehors des quelques précisions ci-dessous, sache que les combats se jouent en auto-modération. C'est à toi de décider si tu évites ou si tu prends un coup, à toi de voir comment, ou par quel moyen tu frappes... Encore une fois, tâche de rester logique pour une meilleure expérience de jeu.

Les points de vie
En premier lieu, nous avons les points de vie. C'est simple, quand ta barre atteint zéro, tu es déclaré mort. Nous attendons aussi de toi un minimum de fairplay et de réalisme : plus ta barre de vie descend, et plus ton personnage sera en piteux état. N'espère donc pas cavaler à deux points de vie. Voici ci-dessous les quotas de base :

-Un tribut dit standard (non entraîné) aura 15 points de vie.
-Un tribut dit faux carrière (semi-entraîné, ou ayant une vie en rapport avec un corps de métier physique (les bûcherons, du septième district, par exemple)) aura 20 points de vie.
-Un tribut dit carrière (entraîné) aura 25 points de vie.

Les administrateurs pourront t'enlever un maximum de 5 points de vie ou t'en rajouter un maximum de 5 à la validation de ta fiche.

Les points de compétences
En fonction du tribut que tu choisis d'incarner (carrière, faux-carrière et tribut normal), tu auras un nombre prédéfini de points de compétences à répartir dans les domaines de compétences que tu voudras. Voici les quotas de base :

-tribut standard : 4 points de compétences
-faux carrière : 5 points de compétences
-carrière : 6 points de compétences

Le staff se donne le droit d'enlever jusqu'à 2 points de compétences et d'en rajouter jusqu'à 2 également selon l'âge, l'histoire et les habilités de ton personnage.

Il existe quatre domaines de compétences : la force, l'intelligence, le charisme et la polyvalence. Dans chacun de ces domaines, tu pourras ajouter un maximum de 3 points. Selon les compétences que tu choisiras d'augmenter, ton tribut aura des avantages. Les voici listés ci-dessous :

Force : La force permet, comme son nom le suggère, de frapper fort. Plus tu auras de points de compétences dans le domaine de la force, plus ton tribut fera mal. Une attaque réussie fera donc baisser la vie du tribut adverse. La force brute (sans arme) se répartit comme ci-dessous :

0 point de force :
-Les coups de base d'un tribut standard font 1 point de dégâts (càd qu'ils enlèvent 1 point de vie).
-Les coups de base d'un faux carrière et d'un carrière font 2 points de dégâts.

1 point de force :
-tribut standard : 2 points de dégâts
-faux carrière et carrière : 3 points de dégâts

2 points de force :
-tribut standard : 3 points de dégâts
-faux carrière : 4 points de dégâts
-carrière : 5 points de dégâts

3 points de force :
-tribut standard : 5 points de dégâts
-faux carrière : 6 points de dégâts
-carrière : 7 points de dégâts

Intelligence : L'intelligence sert à éviter les pièges. Dans les faits, plus tu mets de points de compétences dans ce domaine, moins tu as de chance de tomber sur un piège (qui sont tous activables aux dés, selon la zone de l'arène parcourue). Pour des situations plus RP, et plus à la gloire de ton personnage, les résultats aux dés n'indiquent pas uniquement que "vous continuez sans que rien ne se passe", ils peuvent aussi te faire tomber sur des pièges que ton personnage aura désamorcé (et ton personnage sera donc au courant d'un des pièges de la zone !). Voici comment se répartit l'intelligence :

0 point d'intelligence :
Tu as 50% de chance de tomber sur un piège, quelle que soit la zone parcourue et quelle que soit ton origine.

1 point d'intelligence :
Tu as 40% de chance de tomber sur un piège.

2 points d'intelligence :
Tu as 30% de chance de tomber sur un piège.

3 points d'intelligence :
Tu as 15% de chance de tomber sur un piège.

Charisme : Le charisme sert à t'attirer des sponsors, tu sais, ces petits cadeaux qui pourraient te sauver la vie une fois dans l'arène. Il détermine aussi le maximum de cadeaux que tu pourras recevoir dans l'édition. Il y a une liste des objets qui peuvent être envoyés par sponsorat. Pour plus de fairplay et de réalisme, tu ne peux pas choisir ce que tu auras. Mais les objets sont classés dans trois catégories (A, B et C, A étant la meilleure et C la pire), et il te suffira de faire ta demande de sponsor dans le sujet adéquat en y indiquant la catégorie désirée. Les sponsors ont tous des personnalités bien à eux, et requièrent diverses conditions à remplir pour espérer se voir offrir quelque chose. Mais tous demandent un certain niveau de charisme. A savoir qu'un sponsor ne pourra t'offrir qu'un maximum de 2 cadeaux. Pour prétendre à tes autres cadeaux pour atteindre ton maximum, il te faudra donc séduire un autre sponsor.

0 point de charisme :
-Ton tribut passe totalement inaperçu.
-Ton faux carrière ou ton carrière est naturellement dans les favoris, mais le moins favori des favoris.
Dans tous les cas, aucune chance de trouver un sponsor.

1 point de charisme :
-Tributs toutes catégories confondues : 1 cadeau de classe C

2 points de charisme :
-tribut standard : 2 cadeaux de classe C
-faux carrière et carrière : 1 cadeau de classe C et 1 cadeau de classe B (ou inférieur)

3 points de charisme :
-tribut standard : 1 cadeau de classe A (ou inférieur) ou 1 cadeau de classe C et 1 cadeau de classe B (ou inférieur)
-faux carrière : 1 cadeau de classe A (ou inférieur) et 1 cadeau de classe C ou 2 cadeaux de classe B (ou inférieur) et 1 cadeau de classe C.
-carrière : 1 cadeau de classe A (ou inférieur), 1 cadeau de classe B (ou inférieur) et 1 cadeau de classe C ou 3 cadeaux de classe B (ou inférieur) et 1 cadeau de classe C.

Polyvalence : La polyvalence se résume aux habilités de survie de ton personnage. Si il est effectivement possible que tu te retrouves avec un grand pannel de diverses habilités, on te demande de rester cohérent avec le background de ton personnage. Par exemple, peu de tributs savent nager, puisqu'ils n'ont pas l'occasion d'apprendre. Inutile donc d'attribuer cette habilité à un mineur du district douze sans explications supplémentaires. Le staff se donne le droit de refuser une habilité à un tribut si il estime qu'elle ne devrait pas lui être attribuée. Tu trouveras ci-dessous une liste non-exhaustive d'exemples d'habilités :

-Pêche
-Faire du feu
-Connaissance des plantes
-Chasse
-Menuiserie
-Sculpture
-Peinture
-Grimper aux arbres
-Grimper aux murs
-Connaissances électriques
-Premiers secours
-Nage (attention, un tribut qui n'a pas cette habilité ne pourra pas nager, et pas d'apprentissage miracle en pleine arène non plus)
-Pédagogie (permet d'apprendre une habilité à un autre tribut sous réserve d'un sujet RP qui le mentionne)
-Maîtrise de petites armes (rajoute 1 point de dégâts)
-Maîtrise d'armes moyennes (rajoute 2 points de dégâts)
-Maîtrise d'armes lourdes (rajoute 3 points de dégâts)
-Maîtrise d'une arme précise (rajoute 2 points de dégâts - tributs, 3 points dégâts - Carrière, Semi-Carrière) *ne s'additionne pas avec les autres maîtrises.

La polyvalence se répartit comme indiqué ci-dessous :

0 point de polyvalence :
-tributs toutes catégories confondues : 1 habilité

1 point de polyvalence :
-tribut standard : 2 habilités
-faux carrière et carrière : 3 habilités

2 points de polyvalence :
-tribut standard : 3 habilités
-faux carrière et carrière : 5 habilités

3 points de polyvalence :
-tribut standard : 5 habilités
-faux carrière : 7 habilités
-carrière : 8 habilités

Les RPs pré-arène
Il y a l'arène, oui, mais il y a aussi les RPs officiels qui se passent avant l'arène (entre la pige et l'arène). Ils sont totalement facultatifs, comme tout RP pré-arène. Note cependant qu'ils peuvent te rapporter des points supplémentaires ou t'en enlever. Pourquoi les faire alors, dans ce dernier cas ? Eh bien, si tu veux jouer le jeu RP jusqu'au bout, et créer le plus détesté de tous les tributs, tu peux.

-Ecrire le RP de parade et le RP d'interview devant le public te donnera 1 point de charisme ou t'en enlèvera 1.
-Ecrire un sujet d'entraînement te donnera 1 point de polyvalence supplémentaire. S'il n'y a aucune chance d'en perdre, il faudra faire un minimum de six posts (en cumulant les posts de tous les participants, et non par participant (sous réserve qu'ils s'entraînent bel et bien ensemble, en groupe)), dans lesquels seront pratiqués les habilités demandées à la fin avec ton nouveau point de polyvalence.
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